Edge of the Abyss

The Kings of War Global Campaign

L'opportunité se présente

2000+ POINTS
The League of Rhordia
Alphie
VS The Empire of Dust
Kelzaral

Total Victory for League of Rhordia

Bataille dans la forêt de Galahir (2000pts - « Une opportunité se présente »)

Déploiement LDR (gauche à droite):

Deux régiments de cavaleries seigneuriales (masse de fracas et lame de lacération) précédés par une troupe.
Caïn portant l’épée et le bouclier du Griffon (Bannière du Griffon)
Un canon-orgue
Deux régiments de Berzerkers sur blaireaux
Un canon-orgue
La horde de Garde d’honneur précédée d’une troupe de cavalier
Le Lieutenant Blandin et son diadème du dragon (porte-étendard monté)
Un autre canon orgue
Et la horde de miliciens équipés de « La brume ».

Déploiement EDP (gauche à droite depuis mon point de vue) :

Une horde de Gardiens asservis (rafale de vent et potion d’adresse)
Une horde de chevaucheurs de vers
Deux troupes d’arbalétriers
Un prêtre équipé de la mélopée du fléau
Une troupe d’archers montés
Un régiment de revenants
Une horde de squelettes lanciers
Un pharaon
Un régiment de revenants
Deux scorpions et un prêtre

Kerzaral utilisant la formation de la campagne, il bénéficie de pas mal d’avant-garde :

Les deux scorpions ainsi qu’un régiment de revenants avancent de douze pas.
La horde de squelettes avance dans le bout de forêt.
A leur droite, l’autre régiment avance aussi de six pas.

Tour 1 EDP :

L’ensemble de l’armée avance à l’exception des chevaucheurs de vers. Les prêtres lancent les déferlement et envoient les scorpions dans ma moitié de terrain. Aucune cible humaine, naine ou halfline n’est à portée des arbalètes.

Tour 1 LDR :

Légère avance pour rester hors de portée de charge de l’armée. Les canons-orgues de ma gauche avancent pour se mettre à portée de tir autant que possible. La cavalerie de gauche franchit l’obstacle et reste hors de portée des gardiens asservis. Les nains seront à portée des arbalètes de poussière. Pivot de la milice, de la garde d’Honneur et de la troupe de cavalerie pour faire front face aux squelettes. Le lieutenant Blandin fait feu avec le diadème du dragon et renvoie à la poussière les archers montés. Le canon orgue de droite fait feu et inflige six blessures à l’un des régiments de revenants. Les nombreuses forêts sont une plaie pour ma cavalerie.

Tour 2 EDP :

Les scorpions avancent pour charger la horde de miliciens. Seul l’un des deux peut charger ; le second ne bénéficiant pas d’un déferlement suffisant. Le prêtre de la colline utilise et réussit la mélopée du fléau sur une des troupes d’arbalétriers. Les gardiens asservis restent à la lisière de la forêt et utilise la rafale de vent pour faire reculer les nains d’un pas. Suffisant pour que ceux-ci sortent de la ligne de vue. Les deux troupes d’arbalétriers font feu sur les nains et infligent 5-6 blessures, insuffisant face au -/22 de valeur de moral des berzerkers. Le pharaon soigne 3 blessures au revenant. Le scorpion, quant à lui, blesse 6 fois la horde de miliciens.

Tour 2 LDR :

Les deux régiments de nains entrent dans la forêt tandis qu’une troupe de cavalerie humaine fait une marche forcée pour dépasser la horde de gardiens asservis, il n’y a aucune ligne de vue ni pour l’un ni pour l’autre. Un régiment de cavaliers se met en position afin de charger ces mêmes gardiens de face et sans charge gênée au prochain tour. Le canon de gauche étant hors de portée se déplace. Celui du milieu tire sur une troupe d’arbalétriers, fait 4 blessures. Insuffisant pour les tuer. Le canon-orgue de droite et le diadème du dragon tentent d’affaiblir la horde de lanciers mais échoue infligeant à peine 6 blessures. La horde de milicien contre-charge le scorpion mais la peur rend les coups moins précis : deux blessures percent la carapace de la bête.

Tour 3 EDP :

Les gardiens asservis pivotent légèrement et ratent leur rafale de vent sur les nains : ils seront potentiellement chargés par ceux-ci au tour suivant. Le prêtre réussit sa mélopée du fléau : les arbalétriers infligent 2-3 blessures au canon-orgue du centre, cela suffira à le faire fuir. Les chevaucheurs de vers chargent les nains à portée et avec la charge gênée, ils peineront à toucher les nains. 3 blessures seulement viennent monter le total à 8 blessures aux berzerkers. A ma droite, les revenants chargent la troupe de cavalerie dans la forêt (charge gênée). Il ne ressortira de ce combat que quelques petites blessures et les cavaliers tiendront bon. Les deux scorpions blessent la horde de miliciens à hauteur de 14. Ceux-ci tiendront étant dans la sphère d’influence de Blandin.

Tour 3 LDR :

La troupe de cavalerie à gauche pivote pour avoir dans leur ligne de vue les gardiens asservis. Un régiment de cavalerie les charge. Contre charge des berzerkers nains, et charge sur les flancs des copains à gauche. Un régiment de cavalier se décale pour contourner la forêt tandis que le Prince rentre dans la forêt. Ce sera un carnage : un 11, suite à 5 blessures, au lancer de moral verra les gardiens asservis broyés sous les sabots de la cavalerie, tandis qu’un nombre indécent d’attaques (26*2 gênées+26 en contre charge) renverra les vers dans leur trou. Le flanc gauche est totalement sécurisé et tous pivotent pour se rabattre sur la droite du front, à part un régiment qui sécurisera la forêt. A droite, le front commence à s’éclaircir puisque la charge combiné de la garde d’honneur de flanc (24*2) et la cavalerie (8) massacreront les revenants malgré leur 5 de défense. Une prise de risque parce que si je savais que je blesserai les revenants, un double 1 exposerait ma garde d’honneur à une charge de flanc de la horde de squelettes. Ce ne sera pas le cas. La horde de miliciens contre-charge avec plus de réussite le scorpion et l’extermine. Un tour très violent qui m’offre la victoire : l’EDP n’a plus assez d’unités pour contrôler des zones.

La partie, si elle ne se termine pas vraiment ici, est jouée et nous faisons un tour 4 par principe et la horde de milicien sera mise en déroute. J’arrête ici le rapport car Kerzaral décide de se rendre au tour 4.

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